Будущее наступило. Вместо председателя совета директоров участие в конференции принял его робот

22 июля в телестудии Morion Digital состоялась онлайн-конференция по игровому дизайну, спикеры в студии из компаний Нарраторика, Ocugine Services, Saber Interactive, devtodev и Promobot поделились опытом создания игр.

Алексей Южаков, председатель совета директоров компании Промобот, отправил вместо себя своего робота-копию.
Робот Алексей рассказал, что у игр и роботов есть много общего. «Диалоговые системы, моделирование внешности, сценарии поведения и взаимодействия пользователей с системой – все это объединяет игры и роботов. В случае с роботами речь о человеко-машинном взаимодействии, принципах, правилах общения людей в оффлайне, в случае с играми, мы говорим о взаимодействии пользователя с программой. И там, и там используется сложная архитектура общения. Например, прообразом современных диалоговых систем с роботами стали текстовые квесты в жанре interactive fiction, интерфейс с вводом текста на клавиатуре помог в разработке диалоговых систем роботов. Впереди создание игр с реальными роботами и управление роботами на полигоне как аватарми. У человечества есть общий skillset (набор навыков), позволяющий развивать разные направления», – говорит Алексей.

Мария Кочакова, CEO Нарраторики, рассказала о том, как создавать сценарии для игр и какую роль в этом играет внутренний конфликт персонажа. «Внешний конфликт реализуется через внешнюю цель персонажа игрока и через антагониста – это внешняя нарративная цель, главная геймплейная цель –пройти игру до конца, а нарратив- это что нужно сделать, чтобы пройти игру до конца. Победить темного властелина, спасти принцессу из другого замка. Конфликт с окружающей средой как правило в играх присутствует по умолчанию, и очень нативен и понятен для игр. Ресурсов мало, препятствия сложные и так далее. Конфликт значимых отношений мы может реализовать через ментора или квест-гивера, или с помощником. А вот с внутренним конфликтом в играх очевидные проблемы», – говорит Мария.

Илья Расторгуев, CEO Ocugine Services, поделился секретами создания вирусных инди-игр. «Основные критерии вирусности инди-игр – плавность, простота, доступность, социальность и дух борьбы. Постоянно обучайтесь, даже если вы офигенный профессионал своего дела – технологии обгонят вас быстрее, чем вы успеете чихнуть», – рассказывает Илья.

О значении данных о поведении игроков в управлении игровым проектом рассказал Никита Ермачков, Lead Game Analyst в Saber Interactive: «действительно ли хорошая игра получилась? В этом помогает игровая аналитика, аналитик берет событие в игре – нажатие кнопки, выполнение квеста, сбор бонуса – из анализа этих событий ему надо рассказать, где у игроков проблемы, нравится ли им игра. Как вы поймете, что делать, ели не знаете, что происходит на самом деле?».

Надежда Титова, аналитик devtodev сделала подробный обзор А/B-тестирования в играх: «А/В тесты помогают принимать решения не на основе субъективного мнения, а на основе большой выборки пользователей и проверки гипотез. Это позволяет безболезненно изменить функционал, так как половина пользователей видят старый вариант. Риски меньше».

Смотрите подробнее в записи онлайн-трансляции и регистрируйтесь на Game Industry Conference 2020.

К другим новостям

Кинопоказ в Morion Digital 

Чем удивлял ПМЭФ резидент технопарка

Семинар “Что такое правильный управленческий учет”

Бизнес-игра «ОЗЕРО» в Morion Digital